home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Graphics Plus / Graphics Plus.iso / info / rtnews / rtnv7n4 < prev    next >
Encoding:
Text File  |  1994-10-16  |  65.7 KB  |  1,489 lines

  1.  _ __                 ______                         _ __
  2. ' )  )                  /                           ' )  )
  3.  /--' __.  __  ,     --/ __  __.  _. o ____  _,      /  / _  , , , _
  4. /  \_(_/|_/ (_/_    (_/ / (_(_/|_(__<_/ / <_(_)_    /  (_</_(_(_/_/_)_
  5.          /                               /|
  6.         '                               |/
  7.  
  8.             "Light Makes Right"
  9.  
  10.                July 14, 1994
  11.             Volume 7, Number 4
  12.  
  13. Compiled by Eric Haines, 3D/Eye Inc, 1050 Craft Road, Ithaca, NY 14850
  14.     erich@eye.com
  15. All contents are copyright (c) 1994 by the individual authors
  16. Archive locations:  anonymous FTP at princeton.edu (128.112.128.1)
  17.     /pub/Graphics/RTNews, wuarchive.wustl.edu:/graphics/graphics/RTNews,
  18.     and many others.
  19.  
  20. Contents:
  21.     Introduction and Announcement
  22.     Call For Participation:  POV Ray Tracing CD ROM, by Christopher Cason
  23.     Tracers and Tracings #1, by Tom Hoover
  24.     Review of Tracers and Tracings CD ROM, by Eric Haines
  25.     Ray Tracer Comparison, by Amanda L. Osborne
  26.     Blob Sculptor, by Alfonso Hermida
  27.     Book Announcements, and Modeler vs. Scripting Language, by Mitch Waite
  28.     A Quick Writeup of Ray Tracing for the Macintosh CD, from notes by
  29.         Eduard Schwan
  30.     Ray Tracing Roundup
  31.     POV-Help, by Chris Cason
  32.     Lenticular 3D, by Keith Rule
  33.     POV Official News, Issue #1, POV Team
  34.     A Quick Explanation of Radiosity Computation vs. Output, by
  35.         Steve Hollasch
  36.     A Grand Unified Modeller (GUM), by Lex van der Sluijs
  37.     New (at least to me) Bulletin Boards, collected by Eric Haines
  38.     GemCAD Review, by Greg Prior
  39.     A Summary of the Reyes Algorithm, by Steve Demlow
  40.     Version 1.7 of Polyray Available, by Alexander Enzmann
  41.     Use of External Program Calling for Polyray, by Alexander Enzmann
  42.     POV-Ray Legal Stipulations Correction, by Dan Farmer
  43.     3D Graphics Book List, by Brian Hook
  44.  
  45. -------------------------------------------------------------------------------
  46.  
  47. Introduction
  48.  
  49. Before we get started, an announcement:
  50.  
  51. A POV-Team member, Christopher Cason <cjcason@yarrow.wt.uwa.edu.au> is setting
  52. up a new POV FTP site in the USA to take some of the load off the USA<->AU
  53. link.  The POV site at ftp.uwa can sometimes handle over 1500 POV-related
  54. downloads a day.
  55.  
  56. At this stage, Chris has a site available but has *no nameserver* for the MX.
  57. If there is a stable, well-connected site out there that satisfies INTERNIC
  58. requirements for nameserving for a USA-based MX record, and would like to
  59. volunteer, please contact Chris.
  60.  
  61. Nameserving requires virtually no work or hard disk space.
  62.  
  63. ----
  64.  
  65. Chris has tried a number of people on the FTP list, so far with no luck, so
  66. don't expect someone else to volunteer.  Note that Chris has got an FTP site
  67. in the US, but needs a nameserver - you're NOT mirroring his site and the task
  68. needs a minimal amount of time; it sounds like an easy way to be a hero.  So
  69. if you have any say about your FTP site, please do volunteer.
  70.  
  71.  
  72. This is something of a hobbyist issue, focussing on resources which are for
  73. either users of rendering packages or for beginning/intermediate level
  74. graphics programmers.  In this issue we have another fine article by Amanda
  75. Osborne giving her impressions of the various public domain and shareware ray
  76. tracers out there.  There's also, oh...  just read the issue and find out!
  77. This (like RTNv7n3) is a catch-up issue:  some late breaking news is in here,
  78. but mostly I'm still caught in a backlog.
  79.  
  80. One bit of errata about RTNv7n3:  Francois Sillion & Claude Puech's book on
  81. Radiosity will be out in time for SIGGRAPH (subscribers' issues were
  82. incorrect).
  83.  
  84. To end the intro, here's a tidbit that fits nowhere else (from Keith Higgs
  85. <dhiggs@magnus.acs.ohio-state.edu>):
  86.  
  87.   I know a guy who runs PoV 1.0 on an old 386SX16 and just locks the keyboard
  88.   after starting a finished quality image at 640*480.  He's run images which
  89.   took up to 21 WEEKS to render.  I keep telling him he's got to upgrade.  :)
  90.  
  91. I believe this is a realtime record - has anyone done better (or should I say
  92. worse)?
  93.  
  94. -------------------------------------------------------------------------------
  95.  
  96. Call For Participation:  POV Ray Tracing CD ROM, by Christopher Cason
  97.     <cjcason@yarrow.wt.uwa.edu.au>
  98.  
  99. I'm doing up a POV CD-ROM, which will be produced and distributed by Walnut
  100. Creek.  My intention is to have Pov 1.0, 2.2, all official binaries, DJGCC and
  101. GCC's for various platforms (especially Unix) to allow out-of-the-box
  102. compiles, and as many unofficial compiles as possible.  I will also include a
  103. good number of scenes, textures, 3D objects, etc.  I want to include any
  104. interesting theses, technical documents, articles, as well as anything
  105. remotely useful.  More of a 'get your hands dirty'-type of disk than one with
  106. lots of pretty pictures (though I'll have a decent number of them, too...).
  107.  
  108. Please do send or upload (to ftp.uwa.edu.au) any contributions.  I'm
  109. particularly looking for utilities, scene files and animations, as long as
  110. they're done with POV.
  111.  
  112. As important, please send in your suggestions.  Obviously, I want to put on
  113. the CD what people *want*.
  114.  
  115. I'm also looking for a stunning tracing for the poster that will be used to
  116. advertise the CD.
  117.  
  118. We may even issue a Mac version of the CD.  [when I recently announced that
  119. the Mac files were up at ftp.uwa, the logs showed over 1000 downloads of files
  120. from the Mac directory in 24 hours ...  and there's only about 7 files there.]
  121.  
  122. [There is a CD ROM about ray tracing already out, see the next articles.  It
  123. is focussed on PC related software, images, and hobbyist material, where
  124. Chris' is more programmer/designer oriented and more platform independent.
  125. -EAH]
  126.  
  127. -------------------------------------------------------------------------------
  128.  
  129. Tracers and Tracings #1, by Tom Hoover (thoover@infi.net)
  130.  
  131. [Note that this CD ROM is online at the Tackle Box BBS, which is described
  132. elsewhere in this issue.  -EAH]
  133.  
  134. A CDROM OF RAYTRACING PROGRAMS AND IMAGES HAS BEEN RELEASED!
  135.  
  136. Tracers and Tracings #1, a collection of public domain and shareware programs
  137. for raytracing has been released by the Information Guild.  The disk contains
  138. over 850 images created with raytracers and over 180 computer generated
  139. animations in addition to over 400 programs for creating your own original
  140. raytraced images and animations.  The total data content of TRACERS AND
  141. TRACING #1 is 489 megabytes.
  142.  
  143. The ROM is organized in the style of a shareware collection, with a simple
  144. program for extracting the data from the CDROM to your hard drive.  The disk
  145. is FULLY indexed with descriptions for each file in the collection.
  146.  
  147. The retail price is US$30.00 + shipping.  Distributors and resellers are
  148. encouraged to contact The Information Guild for quantity discount pricing.
  149. Orders are currently being taken on a cash or money order basis.  COD shipping
  150. is available for an extra fee.  Checks are acceptable for prepayment, but
  151. require a 10 day shipping delay.
  152.  
  153. Shipping is $3.00 in the US, $5.00 elsewhere.
  154.  
  155. The Information Guild
  156. 4962 Country Club Road
  157. Troutville, Virginia  24175
  158.  
  159. Contact:  Tom Hoover
  160. Phone:    (703) 992-1645
  161. Email:    thoover@infoguild.com
  162.  
  163. -------------------------------------------------------------------------------
  164.  
  165. Review of Tracers and Tracings CD ROM, by Eric Haines
  166.  
  167. If you're interested in ray tracing, get this disk.  It'll save you hours of
  168. searching and downloading, you'll free up disk space since you'll know the
  169. various resources are immediately available, and in general it's A Good Thing.
  170.  
  171. I've navigated the directory tree a fair bit and this disk has a lot.  It's
  172. aimed for the PC, and has executables for most of the major ray tracers on it,
  173. including POV 2.2, PolyRay 1.7, Vivid, Rayshade and Radiance (about the only
  174. one missing is RTrace, I believe).  Note that source for many of these ray
  175. tracers is not available on the disc; in general, this disk is aimed more at
  176. the user/hobbyist than the programmer.
  177.  
  178. The larger directories are FLI animations (120 MB of the uncompressed movies,
  179. i.e. immediately playable and a separate directory of 82 MB of the movies
  180. compressed), still images (130 MB), scene and data files (24 MB), and
  181. utilities galore (37 MB).  There's also documentation, image displayers, and
  182. other related files.  There are also random bits like a directory of fractal
  183. generators, VR tools (VRend386 and suchlike), and even DOOM v1.2 and similar
  184. games.  All in all, a pretty amazing collection.  BTW, if you explore the
  185. still images, note that there is a set of catalog GIF files which contain all
  186. the images in 3x3 "contact sheets".
  187.  
  188. There are a few minor flaws on the disc.  For example, all the issues of the
  189. Ray Tracing News are here, except for RTNv6n1.  The FLI player aaplay.exe has
  190. a bug in it (at least on my system) where it can display only the first five
  191. pages of the CD's directory of FLIs (though there are ways around this) - a
  192. flaw in aaplay, not the disc, but still annoying.  In the images directory
  193. chksph2.gif is corrupt, and I leave it as a puzzle to find the random image of
  194. Charles Barkley.  Speaking of images, I was surprised to find no texture
  195. files.
  196.  
  197. As is common with CD ROMs, there's a lot of stuff shoveled onto this disc.
  198. Some of it is wonderful to have, but there's also a fair bit of clutter:
  199. awful images and FLIs, many versions of the same software (e.g. vpic* has 8
  200. versions on the disc), and various poor quality tools.  I wish the authors,
  201. who obviously spent a lot of time putting this package together, had taken a
  202. few hours to put together a brief text file listing their top picks.  Also,
  203. don't fool or be fooled:  quite a few of the images and movies needed no rays
  204. to be traced during their creation, but rather were done with scanline
  205. methods.  This said, I am glad to have all the clutter and non-ray-traced
  206. stuff around.  For one, it definitely gets your critical juices flowing and
  207. may even teach you something about what makes a good image.  Also, the space
  208. is there and might as well get used.  It's a great collection for the
  209. hobbyist, and I recommend it; I'm extremely glad I have one, and it's still
  210. vaguely miraculous that all this material fits on one CD.
  211.  
  212. p.s. my favorite FLI was Drop_it2 and my favorite GIF was Frosty (though I
  213. have to admit to burning out on looking through all the gifs:  plan on being
  214. sick of perfectly shiny surfaces, especially spheres, after an hour or two of
  215. viewing these things).
  216.  
  217. -------------------------------------------------------------------------------
  218.  
  219. Ray Tracer Comparison, by Amanda L. Osborne <alo@northshore.ecosoft.com>
  220.  
  221. [You may recall that Amanda wrote up the terrific list of POV-ray utilities
  222. available out there for RTNv7n1.  I asked her for a follow-up article on what
  223. ray tracers she's tried, liked, etc.  Here's her response.  - EAH]
  224.  
  225.  
  226. I'm afraid all I can come up with is a classic politician's answer:  there are
  227. good, positive things about them all.  Since I began tracing with an early
  228. version of Povray, I'm probably more comfortable with that tracer's syntax
  229. than any other.  However, I got BOB with Stephen Coy's book and, except for
  230. pages and pages of code-for-its-own-sake, I read everything and took lots of
  231. notes that I later applied to BOB.  I was really pleased with the quality of
  232. the images that came out of that particular exploration.  (I had tried Vivid
  233. but reluctantly set it aside when I realized that I couldn't pay the
  234. registration any time soon.)  I would describe BOB and Vivid as being closely
  235. related but not identical twins, by the way.  But, because of the wealth of
  236. primitives supported by Povray and the wonderful shapes include file, I found
  237. BOB clumsy and intimidating to use by comparison.  It took several weeks of
  238. using just BOB for that feeling to evaporate.
  239.  
  240. When I was first reading about tracing and had *definitely* been bitten by the
  241. graphics bug, I tried out MTV and QRT, more for the "historical" value than
  242. anything else.  Questions had arisen about what had been necessary to produce
  243. traced images, pre-povray and -vivid, and I had to satisfy myself about them.
  244. But I couldn't recommend either one to someone starting out, especially with
  245. the wealth of utilities that can serve as crutches (using a program like
  246. Povcad or Moray, one no longer has to keep, say, the left-hand rule in mind,
  247. but rather can just fiddle until the view is correct) which are available now.
  248.  
  249. I like Rayshade a lot, but wish that things were a bit more cohesive.  I know
  250. most people seem to use it on other platforms (as opposed to MSDOS), but I
  251. still wish there was up-to-date documentation (non-postscript) and that some
  252. part of that documentation was devoted to what the DOS executable can and
  253. cannot do (I can't get the CPP stuff to work at all, so any #include is out of
  254. the question).  The same holds true for RTrace, which I've had terrible luck
  255. with.  I can't even give an opinion about it, since I've never gotten it to
  256. work on my machine (wish I could).  Since RTrace is so faithfully updated and
  257. supported, I'd love to get it up-to-speed on my machine so I could try out the
  258. radiosity add-on.  I'll try again sometime soon.
  259.  
  260. There are a couple of new raytracers from Europe, Rayce and Probe, that I also
  261. can't give any real opinion about, except to say that both seem to be very
  262. much works-in-progress.
  263.  
  264. I have one commercial tracing program, Imagine.  (By far the most bang for the
  265. buck of all the commercial programs I looked at; sure, 3DStudio would be nice,
  266. but so is putting food on the table...)  I really like it a lot; for a tracing
  267. program, it is really, really fast (and I am talking about trace mode, as
  268. opposed to scanline).  It is not, however, all that intuitive to use,
  269. particularly to someone used to scripting a datafile.  There are also more
  270. unexplained lock-ups than I would like to see (although this is true for any
  271. program, it's especially frustrating when it's something you've *paid* for).
  272. And I hate the way it deals with memory (I have to fiddle around or shut off
  273. QEMM to get it to work).
  274.  
  275. Finally, I love Polyray.  Like Imagine, I still consider myself on a learning
  276. curve with it, but it is such a stable and powerful tracing tool.  It offers
  277. more outputting options, more shadowing options, more texturing tools, than
  278. anything I've used to date.  I would describe it as a tough program to learn,
  279. unless you're really into math, but definitely worth the effort.  It has many
  280. great strengths, but I would sum up the top two as:  math functions and
  281. animation.  Polyray is set up to aid the user in creating animations; for the
  282. most part you can avoid lots of datafiles and batch files and place all the
  283. necessary data within one datafile.
  284.  
  285. I really didn't mean to go on like this, I just got carried away a bit.  I
  286. think I'll create a little script and try to generate it in each of the
  287. programs and see how it goes, kind of like your timing tests, but with quality
  288. of the resultant image and ease-of-use being tested rather than speed.
  289. Non-scientific, of course, but maybe it would be helpful, just to clarify
  290. things for myself if nothing else...
  291.  
  292. -------------------------------------------------------------------------------
  293.  
  294. Blob Sculptor, by Alfonso Hermida (AFANH@STDVAX.GSFC.NASA.GOV)
  295.  
  296. [This thing's a blast!  Marching Cubes rendering of blobbies on a PC. -EAH]
  297.  
  298. Blob Sculptor 1.0 is a blob modeler/previewer.  It requires a 386/486 with a
  299. coprocessor, VGA and a mouse.  The program is distributed as freeware.
  300.  
  301. The current versions for the modeler are version 1.0a for DOS and 1.0 for
  302. Windows.  Both versions support only spherical components, but cones,
  303. cylinders, ellipsoids and tori are on the way.
  304.  
  305. The DOS version exports to POV, Polyray, Rayshade, RAW, DXF and CTDS.  The
  306. Windows version supports some additional file outputs besides NFF.
  307.  
  308. The DOS version has a bug in the DXF output routine:  it also dumps the
  309. Rayshade output.  To fix this, simply load the DXF file into a text editor and
  310. delete any statements that appear after the line that reads "EOF".  That will
  311. take care of it.
  312.  
  313. The team consists of Steve Anger, Truman Brown, Ron Praver and myself.  Future
  314. versions will include more component types and keyframing support.
  315.  
  316. I wrote a partial port to SGI's OpenGL and works fine.  If someone is
  317. interested in porting the code completely please contact me.
  318.  
  319. I wrote a series of 3 articles in 3D Artist magazine to introduce the reader
  320. to Blobs.  One of the readers of the 1st article developed an Animator Pro
  321. (AutoDesk) POCO language utility to animate 2D blobs.
  322.  
  323. Finally, the source code for Blob Sculptor will appear in a book to be
  324. published by SAMS named "PC Graphics Unleashed".  Each of the team members
  325. except Ron Praver wrote a chapter explaining a certain part of the program.
  326. The book is around 1000 pages and there are lots of topics.  The book is
  327. similar in style to "Tricks of the Graphics Gurus".  Lots of good code and
  328. info.
  329.  
  330. -------------------------------------------------------------------------------
  331.  
  332. Book Announcements, and Modeler vs. Scripting Language, by Mitch Waite
  333.     <75146.3515@CompuServe.COM>
  334.  
  335. [Mitch asked why I recommended _Adventures in Ray Tracing_, by Alfonso
  336. Hermida, in RTNv7n1 as a good all-around book on ray tracing for the
  337. hobbyist/professional.  I replied:
  338.  
  339.     Two words:  "no modeler".  Rendering without modeling is fun to toy with,
  340.     but after a few shiny spheres pictures you can't do much more without a
  341.     modeler or model generating programs.  - EAH]
  342.  
  343.  
  344. Oh, wow, I see.  Well, not sure I agree; I created some amazing book covers
  345. using the data language approach, in fact I discovered that trying to build
  346. similar covers with a modeler was harder!  Walkthroughs and Flybys CD cover is
  347. a case in point, it's a large 3D grid made of tubes that go to infinity.  Most
  348. modeling programs have major visibility problems with that.  However you'll be
  349. pleased to hear about a book we are about to publish called _Ray Tracing
  350. Worlds_ with POV Ray.  It comes with MORAY and POV Ray 2.0 and shows how to do
  351. 3D modeling to build extensive 3D worlds.  It's by Alexander Enzmann (creator
  352. of PolyRay), Chris Young and Lutz, the creator of MORAY.  Also we are about to
  353. bring out a 2.0 version of _Ray Tracing Creations_ as well as a Mac version
  354. called _Ray Tracing on the Mac_ [by Eduard Schwan, see next article -EAH] that
  355. comes with MacPOV 2.0.
  356.  
  357. _Ray Tracing Worlds_ is at the printer and due to arrive at our shipment
  358. center on July 14th, and that means it will be on the store shelfs around the
  359. end of July.  _Ray Tracing on the Mac_ is about to go to the printer so look
  360. for it to be on the shelfs in mid August.  The Mac title comes with a
  361. fantastic CD interface that contains the entire POV reference.  You can look
  362. up a keyword and they play a QuickTime movie to see its effect!
  363.  
  364. -------------------------------------------------------------------------------
  365.  
  366. A Quick Writeup of Ray Tracing for the Macintosh CD, from notes by Eduard Schwan
  367.     (esp@CERF.NET)
  368.  
  369. [I edited down the info from email from Chris Cason.  The book should be out
  370. by mid-July. -EAH]
  371.  
  372. Title:  Ray Tracing for the Macintosh CD
  373. Subtitle:  Explore the Magic of Ray Tracing on your Mac
  374. Author:  Eduard Schwan
  375. Publisher:  Waite Group Press, (800) 368-9369
  376. ISBN:  1-878739-72-7
  377.  
  378. The accompanying CD-ROM contains over 250 megabytes of software utilities and
  379. example ray traced images and QuickTime movies.  Versions of POV-Ray are
  380. provided for Macintoshes with and without a floating point unit, and there is
  381. a native version for the Power Macintosh family of computers.  POV-Ray will
  382. run under either System 6 or System 7.  There are utilities for creating
  383. complex objects, for creating and viewing QuickTime movies, and for converting
  384. between many common types of graphics file formats.  There are ray traced
  385. images and movies contributed by many different artists, with the original
  386. scene files provided for you to study.  It also holds an interactive
  387. multimedia reference chapter of the book, and an on-line information center
  388. that guides you through the contents of the CD-ROM.
  389.  
  390. This book is organized into the following chapters:
  391. Chapter 1 - Introduction to Ray Tracing
  392. Chapter 2 - Installing POV-Ray on Your Macintosh
  393. Chapter 3 - Jumping Right In
  394. Chapter 4 - Advanced Scene Building Techniques
  395. Chapter 5 - POV-Ray Animation on the Macintosh
  396. Chapter 6 - Exploring the CD-ROM
  397. plus appendices
  398.  
  399. -------------------------------------------------------------------------------
  400.  
  401. Ray Tracing Roundup
  402.  
  403.  
  404. Animation FAQ
  405.  
  406. The beginnings of a FAQ for comp.graphics.animation now exists.  Download it
  407. from rtfm.mit.edu in /pub/usenet-by-group/comp.graphics.animation.  The
  408. author/editor is Angus Y. Montgomery (rcsaym@minyos.xx.rmit.EDU.AU).
  409.     Eric Haines
  410.  
  411. --------
  412.  
  413. WWW CG FTP list (enough acronyms for you?)
  414.  
  415. There is a Web version of the Computer Graphics FTP list, the URL is:
  416.     http://www.actwin.com/grg
  417.  
  418. ("grg" is Graphics Resource Guide, which right now consists of the CG FTP
  419. list, will be expanded with other data as I receive/collect it).
  420.     Jay Laird (jaide@looney.actwin.com)
  421.  
  422. --------
  423.  
  424. RenderWare
  425.  
  426. We have set up an anonymous FTP site with RenderWare information and
  427. demonstrations.
  428.  
  429. The site is        ftp.canon.co.uk
  430.  
  431. Those of you who haven't seen it can download the windows Dungeon demo "rwmaze".
  432.  
  433. pub/renderware/ms-windows/demo/rwmaze.zip
  434.  
  435. all of these are pkzip archives and should be decompressed using pkunzip -d.
  436.     Mike King, Criterion (mking@criterion.canon.co.uk)
  437.  
  438. [Yes, it's not ray tracing, but this is the most amazing thing I've seen all
  439. year, Doom included.  It's slower than Doom, but it moves along even on my
  440. dinosaur 386/25 (no FPU) and there are no tricks in limiting the view to a
  441. certain orientation - true 3D rendering in real-time {NT users:  the demos
  442. won't work for you, just Windows 3.1.  There are also full-screen DOS-only
  443. versions of the demos; haven't tried these under NT}.  There are some odd
  444. little rendering artifacts, but for speed this seemed to beat the pants off of
  445. OpenGL on Daytona, from what little I've seen.  -EAH]
  446.  
  447. --------
  448.  
  449. World Render 3D
  450.  
  451. There is a software package for Windows called World Render 3D which converts
  452. from many to many different 3D scene formats.  It also has various scene setup
  453. and editing tools.  I have uploaded a demo to wuarchive.wustl.edu:
  454. /pub/msdos_uploads/win_graphics/wr3ddemo.zip.  Unfortunately, the demo does
  455. not save files (which is understandable as a crippling method, but it's also
  456. the feature that's most interesting about the package).
  457.  
  458. >From the description file:
  459.  
  460. World Render 3D supports the reading and writing of files in Sculpt 3D/4D,
  461. DXF, VideoScape, 3D Workshop, Script, Imagine, TART, Lightwave, 3D Studio, DBW
  462. 2.0, NapCad 3D, RAW, NFF, POV1.0, VIVID 2.0, Envisage, Sculptura, Wavefront
  463. and native World Render 3D formats.  Object primitives not directly supported
  464. by a target format are automatically decomposed into a triangle mesh
  465. representation.
  466.  
  467. Contact Ron Praver <rpraver@gate.net> (Mazar Software, 305-936-9290) for more
  468. information.
  469.     Eric Haines
  470.  
  471. --------
  472.  
  473. Bitmap Textures for 3D objects
  474.  
  475. > I'd like to known if I can find bitmap textures for 3D objects.
  476.  
  477. FTP anonymously to ftp.cdrom.com and look in /pub/aminet/wb.  I'm pretty sure
  478. that this is the right directory...  Anyway there are 5 volumes of 'WallPaper'
  479. for the WorkBench background.  I think it's about 65-70 files in all...  These
  480. are mostly IFF images, which make great textures for ray tracing.  I use many
  481. of these for my objects in Real3DV2.
  482.     Dean Pompilio (dean@cssmp.corp.mot.com)
  483.  
  484. --------
  485.  
  486. >From comp.binaries.ibm.pc, posting-number Volume 25, Issue 075:
  487.  
  488. This is POV-Ray ray tracer for IBM's.  It runs in 32-bit protected mode with
  489. the included dos extender.  I am fairly certain this is only compatible with
  490. 486 DX and DX2's.  It's at least 2 times faster than the standard mode
  491. compilation of pov-ray.  Enjoy.  [FTP from ftp.uml.edu in cbip/volume25/075/
  492. pov20z4y/*]
  493.     Ritchie Hunt (unicorn@acs.bu.edu)
  494.  
  495. --------
  496.  
  497. There is a new version of the enhanced Standard Procedural Databases package,
  498. due to the efforts of Eduard Schwan, Philipp Slusallek, and myself.  The SPD
  499. package (which generates various standard test scenes for testing ray tracer
  500. efficiency) now outputs RIB and DXF format files, and there are now both DXF
  501. and NFF reader programs to convert from these formats to many others (POV,
  502. Rayshade, etc etc).  The model generators themselves have not changed, nor
  503. have the previewing capabilities.  FTP from princeton.edu in pub/Graphics/SPD
  504. (there are also PC and Mac versions there).
  505.     Eric Haines
  506.  
  507. --------
  508.  
  509. Lego Rayshade Images and Files
  510.  
  511. I've uploaded ray_car.gif to earthsea.stanford.edu in pub/lego/uploads.  It is
  512. a computer generated instruction sheet for building a small LEGO racecar,
  513. mostly to demonstrate the new wheel and tire pieces in my LEGO modeling
  514. library for Rayshade.  The source to create the image is in
  515. pub/lego/cad/click/examples/car, plus you will need the file
  516. pub/lego/cad/rayshade/legolib.ray and the Click compiler (and Rayshade, of
  517. course).  Image splicing and the shaded background were done with tools from
  518. the URT toolkit.
  519.     Paul Gyugyi (pjg@tesla.esl.com)
  520.  
  521. --------
  522.  
  523. Walnut Creek CD ROMs
  524.  
  525. These guys are masters at grabbing stuff off of the Internet and putting it
  526. on disks.  They'll be publishing Chris Cason's ray tracing disk.
  527.  
  528. The most current version of [the Walnut Creek] catalog is available via
  529. anonymous ftp from ftp.cdrom.com:/pub/cdrom/catalog, by fingering
  530. info@cdrom.com, or you can request it by sending email to (the human at)
  531. info@cdrom.com.
  532.  
  533. --------
  534.  
  535. Palette Selection
  536.  
  537. >I am doing images that will/may be incorporated into
  538. >a computer game with a specific palette. The results I get when I use
  539. >piclab, image alchemy, etc just aren't good enough "most" of the time.
  540.  
  541. You aren't going to get acceptable results with Image Alchemy, from my
  542. experience.  Piclab generally works quite well, but it does have certain
  543. situations where it falls on its face.  Stephen Coy's CONVERT is my favorite
  544. in general.  Try using DTA to create a common colormap from all of the Targas.
  545.     Dan Farmer (Dan.Farmer@TGA.damar.com)
  546.  
  547. --------
  548.  
  549. Amiga Rayshade Port
  550.  
  551. I've uploaded my amiga port of rayshade 4.6pl2enh2 on aminet.  I believe it is
  552. much more complete than the previous port.  It can be found in
  553. gfx/3d/RayShadeNew.lha, and is 1.1M big.  The archive contains source,
  554. documentation, example files, and binaries compiled for a 68020+68881 or
  555. higher configuration.
  556.  
  557. Among the new features of this port are:
  558.  
  559. * Utah RLE support.
  560. * Several RLE utilities.
  561. * CPP support.
  562. * Raypaint.
  563. * Numerous patches from the rayshade mailing list.
  564. * Improved memory allocation that permits rayshade to allocate up to twice the
  565.   amount of memory than with the standard memory allocator.
  566. * -L switch to invoke the SAS/C preprocessor, if you have it. Slower than GNU
  567.   cpp, but can preprocess things like #include "huge_file", on which cpp
  568.   runs out of memory on the Amiga.
  569.  
  570.     Kriton Kyrimis (kriton!kyrimis%theseas.ntua.gr@Princeton.EDU)
  571.  
  572. ----
  573.  
  574. Bresenham and Convex Polygon Renderer Code [soon...]
  575.  
  576. I just sent an article to PCVR magazine that covers [Bresenham's line drawer
  577. and more].  It includes working, tested, source code for a fixed point convex
  578. polygon renderer.  It will appear in a few months :-( until then I can't post
  579. anything from the article because PCVR has first publication rights.
  580.  
  581. The source code from previous issues of PCVR is starting to show up on the net
  582. and it is available from their BBS.  There are some real gems in there.  [does
  583. anyone know more about this, i.e. where PCVR is located?  -EAH]
  584.     Bob P.  (bobp@bga.com)
  585.  
  586. -------------------------------------------------------------------------------
  587.  
  588. POV-Help, by Chris Cason (cjcason@yarrow.wt.uwa.edu.au)
  589.  
  590. POV-Help is about to be released and I need some people to beta test it.
  591.  
  592. POV-Help is a hypertext help reader that runs under DOS and can pop-up over
  593. your editor (or run stand-alone.)  It provides an on-line reference to both
  594. the official Docs and the POV-specific FAQ.  This is convenient when coding
  595. new scenes, especially if you are new to POV.
  596.  
  597. If you want a copy, please email povray@yarrow.wt.uwa.edu.au with the message
  598. SEND POVHELP in the body.  If you don't hear back it's probably because your
  599. address bounces our replies.  Please don't distribute copies yet, and please
  600. DO let me know of any problems.
  601.  
  602. -------------------------------------------------------------------------------
  603.  
  604. Lenticular 3D, by Keith Rule (keithr@tekig7.pen.tek.com)
  605.  
  606. A while back I asked for some help finding a lowcost service bureau for
  607. creating lenticular 3d images.  I got several interesting replies so I thought
  608. I would answer some of questions folks asked.
  609.  
  610. 1) What is lenticular 3d?
  611.  
  612.    It is a process that allows 3d images to be made with a plastic prizmic
  613.    face and several image behind.  This allows different images to be view by
  614.    each eye giving a 3d effect without any special viewing device.  There are
  615.    currently a couple of cameras on the market the allow lenticular images to
  616.    be photographiced.  They are manufactured by ImageTech (404) 416-8848 and
  617.    are less than $100.
  618.  
  619.    [Sorry if this is completely technically accurate, I'm not expert on this
  620.     process]
  621.  
  622. 2) Why can't take photos off of the computer screen or use a ordinary service
  623.    bureau to create lenticular images?
  624.  
  625.    I want to use the ImageTech consumer lenticular process (because it's very
  626.    inexpensive at ~$1 per 4x5 image).  They require a 35mm negative in an
  627.    unusual format (3 consecutive half-frame images with very specific
  628.    spacing).  This is an unusual request for most service bureaus.
  629.  
  630. I finally found a fellow who can create the appropriate negative from 3
  631. 2048x1536 Resolution TARGA files.  His charge is $75 and his turnaround time
  632. is suppose to be around a week.
  633.  
  634. If you are serious about creating a lenticular image from your renderings drop
  635. me a note and I will send you the name of this fellow (please be serious about
  636. this - this guy does this part-time so doesn't need to be bothered by
  637. looky-loos).  He will create the negative you need for ImageTech's lowcost
  638. process.
  639.  
  640. -------------------------------------------------------------------------------
  641.  
  642. POV Official News, Issue #1, POV Team (povray@uniwa.uwa.edu.au)
  643.  
  644. [I normally won't include these, since you can retrieve them from the various
  645. archives; since this is the first, it seemed worthwhile.  -EAH]
  646.  
  647. This is the first of a series of irregular bulletins about POV.  This is an
  648. official POV-Team publication.
  649.  
  650. They will be issued only when there is sufficient news to report to make it
  651. worthwhile, and will be posted to comp.graphics and comp.graphics.raytracing
  652. from time to time.
  653.  
  654. Responses to this article should be placed in comp.graphics.raytracing to gain
  655. the attention of the POV-Team.  A POV-Team member usually checks this every
  656. couple of days.
  657.  
  658. Email to Team Members
  659. =====================
  660.  
  661. Recently, a couple of incidents have occurred where users on the internet
  662. have emailed large files to POV team members on Compuserve.  POVDOC requests
  663. that this NOT be done without prior arrangement.  Compuserve charges on a
  664. per-kilobyte basis for such mail and the most recent occurrence cost the
  665. POV-Team member in question US$30.00 in charges.  What's worse, most of the
  666. information sent (a custom version of POV complete with all source, scene
  667. files, &c) was redundant.  PLEASE ask first before sending any large email to
  668. anyone on Compuserve !!!
  669.  
  670. New POV FTP Site.
  671. =================
  672.  
  673. The main official site for POV is alfred.ccs.carleton.ca (134.117.1.1).
  674.  
  675. uniwa.uwa.edu.au [now ftp.uwa.edu.au] in pub/povray is the new official
  676. secondary distribution site for official POV-Ray files.  It also carries a
  677. good selection of unofficial files (but no unofficial compiles).
  678.  
  679. uniwa, BTW, is a hub so should give you pretty good response.
  680.  
  681. If you want to get POV but are unsure of what files you need, grab POVINF.DOC
  682. from one of the abovementioned sites.
  683.  
  684. A listing of some of the more relevant current contents of uniwa may be
  685. obtained by performing a finger on povray@uniwa.uwa.edu.au, or by retrieving
  686. the file CONTENTS_PLEASE_READ from uniwa.
  687.  
  688. Some utilities of note - MORAY (1.5 of course !), SUDS, CTDS, POVCAD, TGA2GIF,
  689. TTG, DXF2POV and RAYLATHE, just to mention a few.  The contents file gives a
  690. more specific description, explaining what each one does.
  691.  
  692. The uniwa site is also currently mirrored (once a week, on Sundays) at
  693. wuarchive.wustl.edu in /graphics/graphics/ray/pov/official-archive.
  694.  
  695. We can't guarantee how up-to-date this mirror is as we do not have control of
  696. the mirroring process, but expect that it will be pretty good.
  697.  
  698. Image of the Month !
  699. ====================
  700.  
  701. The image of the month for April is FROSTY by Dan Farmer, a POV classic !
  702. This image also featured in the book Ray Tracing Creations by The Waite Group.
  703. it is available at the below site as IMAGE_OF_THE_MONTH.TGA/JPG, 800x600x16m.
  704. Looks even better if you have a hicolour or truecolour card !
  705.  
  706. It is also available in the HALL_OF_FAME subdirectory as FROSTY.GIF.
  707.  
  708. For those with Compuserve access, a full range of high-quality images done
  709. with POV-Ray and other raytracers can be found in GRAPHDEV section 3, 'Hall of
  710. Fame'.  Since the POV-Team is based on Compuserve and not the internet,
  711. GRAPHDEV is the best place to get up-to-date POV info, though the uniwa and
  712. carleton sites will be maintained on a regular basis.
  713.  
  714. Official Files
  715. ==============
  716.  
  717. The most current POVDOC*.???, POVSCN*.???, POVIBM*.EXE and POVSRC*.???  files.
  718. These are in the top-level directory, pub/povray.  Only official files are
  719. found here.  Unofficial files are in subdirectories.
  720.  
  721. All official archives have the current version appended to them, therefore,
  722. POVDOC.ZIP is POVDOC-2.2.ZIP.  Note that all files are actually stored as
  723. lower-case ; the use of capitals is just for this newsletter.
  724.  
  725. Hall Of Fame
  726. ============
  727.  
  728. The above FTP site has a HALL_OF_FAME subdirectory containing a selection of
  729. some of the best images around today !  Mike Miller and Truman Brown feature
  730. strongly.
  731.  
  732. You are encouraged to provide submissions for this library, the only
  733. requirement being that the image is traced with POV-Ray.
  734.  
  735. Truman Brown's WOILD series features strongly, and I encourage people to check
  736. them out.  The source for some of these is available and I will put it up if
  737. there is enough requests, and the author OK's it.
  738.  
  739. Images have more chance of remaining on the site permanently if they have a
  740. scene file accompanying them.  Incoming scenes should have a description (in a
  741. .TXT file or zipped up with the scene) and can be placed in incoming/scenes.
  742.  
  743. Retrieve CONTENTS_PLEASE_READ or finger povray@uniwa.uwa.edu.au for more
  744. detailed submission criteria.
  745.  
  746. Images/Scenes
  747. =============
  748.  
  749. Apart from the above, there is an images and scenes (image source) sub-
  750. directory for non-Hall Of Fame-type images.  Contributions most welcome.
  751.  
  752. BinHex files
  753. ============
  754.  
  755. Several MAC users have had problems downloading the current MacBinary SEA
  756. archive format on the internet, and have requested binhex'ed files to be made
  757. available instead.
  758.  
  759. Official binhex'ed archives have been produced and are up at uniwa now.  If
  760. anyone has problems with these files, please let us know.
  761.  
  762. Help Reader
  763. ===========
  764.  
  765. An official POV-Ray hypertext-based help system has been produced and will be
  766. released once the current work on FAQ's (both here and on Compuserve) has been
  767. completed.  Designed to be portable, the reader currently only runs under DOS
  768. but will probably be ported to UNIX as soon as time is available to do so.
  769.  
  770. The help database itself is portable and eventually will probably have back
  771. ends to create native (i.e. Windows, Mac) help files as well.
  772.  
  773. -------------------------------------------------------------------------------
  774.  
  775. A Quick Explanation of Radiosity Computation vs. Output, by Steve Hollasch
  776.     (hollasch@kpc.com)
  777.  
  778.     Solving for radiosity is a separate pass from rendering the resulting
  779. scene.  Any system that can display realtime graphics (with Gouraud shading)
  780. can display a realtime session derived from a radiosity solver.  Thus, you
  781. basically wait a bit for the radiosity solution of a scene, and then you take
  782. the resulting geometry and view it in realtime.  [As a bonus, no shading
  783. equations have to be computed for the scene during display, as the colors are
  784. attached to the vertices of the polygons output.  This often means radiosity
  785. output is faster than databases shaded on the fly.  -EAH]
  786.  
  787.     This is true for classic radiosity, anyway, since it's independent of
  788. view.  However, some hybrid approaches which also incorporate specular
  789. reflection, true reflection, or refraction are view-dependent, and so require
  790. extra footwork to do the viewing.  In addition, some systems allow for
  791. interactive adjustment of the lighting parameters (e.g. light color or
  792. intensity), which means that the radiosity solution has to be recalculated.
  793.  
  794. -------------------------------------------------------------------------------
  795.  
  796. A Grand Unified Modeller (GUM), by Lex van der Sluijs
  797.     (Alexander.vanderSluijs@stud.io.tudelft.nl)
  798.  
  799. After nearly a year of hard work I am very proud to present to the world
  800.  
  801.            GUM - A Grand Unified Modeller (to be)
  802.  
  803. A direct-manipulation-based 3D modeller that exports to POV, Polyray  and Rayce.
  804.  
  805. Some highlights:
  806.  - CSG evaluation
  807.  - realtime pan, zoom and camera operations
  808.  - select by pick, window, crossing, hierarchy-view
  809.  - grid, snap
  810.  - very flexible fastdraw (full, skip, box, multiple viewport)
  811.  - printing
  812.  - metafile export
  813.  - (almost) full shell of all raytracers (also exports batchfile)
  814.  - realtime bezier patch editing
  815.  - all transformations available in user-view and multiple orthogonal views
  816.  - user-definable boundary representations for objects with a surface.
  817.  - text-based texture editor for all tracers, also reads available texture files
  818.  - imports RAW.
  819.  
  820. Platform: Microsoft Windows 3.1 or 3.11
  821. System requirements: resolution 800x600 or higher. 4Mb should do. CoPro.
  822. 486 (highly) recommended
  823.  
  824. The demo is free but there is a limitation to the maximum number of objects
  825. that can be saved of 25.
  826. Special introductory price: $50
  827.  
  828. Gum has been uploaded to:
  829.  
  830. Internet:
  831. wuarchive.wustl.edu      \pub\msdos_uploads\win_graphics\gum_0b8.*
  832. alfred.ccs.carleton.ca   The upload has yet to be validated.
  833.  
  834. BBS:
  835. CAD BBS Amsterdam +31-20-6861533
  836.  
  837. The author's address:
  838. Alexander.vanderSluijs@stud.io.tudelft.nl
  839. 2:281/500.4 in Fidonet
  840. or leave a message on the above BBS to Lex van der Sluijs
  841.  
  842. [This thing takes a little messing around to set up, but seems pretty cool.
  843. EAH]
  844.  
  845. -------------------------------------------------------------------------------
  846.  
  847. New (at least to me) Bulletin Boards, collected by Eric Haines
  848.  
  849. The Tackle Box BBS (405) 359-3301
  850.  
  851. 100% DEDICATED to Ray Tracing!!!!
  852.  
  853. Over 2 GIG online with 40 file areas.  Now featuring the 'Tracers and Tracings
  854. CD-ROM'!!  Now over 5,500 files!!!
  855.  
  856. File areas include:  Graphics Programs, Ray Traced Images, Hall of Fame
  857. Images, POV-Ray scene files, POV-Ray utilities, POV-Ray Modelers, Graphics
  858. Converters, Ray Traced Animations, OBJ objects such as Viewpoint Engineering
  859. (from avalon site), Textures, Fractal Programs, Virtual Reality, Graphics
  860. Source code, and MUCH MORE!
  861.  
  862. Access is FREE with downloads on the very first call.  Subscriptions are
  863. available for only $20 for a whole year.  (70 min/ 2MEG per day)
  864.  
  865. The Tackle Box BBS is the largest Ray Tracing and Graphics BBS in the entire
  866. SouthWest, providing support for the OKC PC-User's group on Graphics and Ray
  867. Tracing.  Why not check it out??
  868.  
  869. 2400-14.4 baud, 24 hours a day.
  870.  
  871. Neil Clark
  872. SysOp - SIG Leader
  873. E-Mail: clark@qns.com
  874.  
  875. --------
  876.  
  877. Eminent Illusion BBS
  878.  
  879.     O
  880.       //\/
  881. RUN! \/\....... To The Eminent Illusion BBS for Windows 3.1
  882. (Dedicated to computer graphics thru advanced mathematics)
  883.  
  884.           (513) 866-8181
  885.  
  886. A _NEW_ Ray-Tracing Site.  We support POV and PolyRay.  A User Group is
  887. forming for local traceaholics and fractal fanatics.
  888.  
  889. If you are a traceaholic, _PLEASE_ upload IBM specific utility programs and
  890. .POV or .PI scene files.  No GIFs or .TGAs please.  Still waiting on my big
  891. hard drive for those <G>.
  892.  
  893. No hassle registration.  You call, your registered.  Nuff said.  90 min/day
  894. (On first call!)  and 2 meg daily DL limit.  NO RATIOS, No fees.  Got money,
  895. want friendly users.  Currently servicing 138 members from around the country.
  896.  
  897. CICA (Center for Innovative Computer Applications) CD now on line (current
  898. thru 12/93).  We also carry lots of custom Ray-Traced GIFS.
  899.  
  900. Anxiously awaiting your handshake at 2400 to v.32bis (14.4k)
  901.  
  902.       486DX-33 and U.S. Robotics
  903.  
  904. The most exciting BBS software to come into existence is Excalibur.  It is a
  905. true Windows GUI, written for Windows, requiring Windows.  I am a site beta
  906. tester.  Use of the board requires a dedicated terminal program which will be
  907. automatically downloaded on your first call.  Now supporting Zmodem
  908. downloading of the terminal program.  Once you have seen the board, you will
  909. wonder why it took so long.
  910.  
  911. The system offers graphics *Previews*, view GIFs while downloading.  True
  912. multi-tasking BBS!  Upload and Download simultaneously!  Read or write
  913. messages while D/Ling and it's all point and click.  No menus to memorize.  No
  914. more waiting for downloads to finish before doing something else.  Sound
  915. support using .wav files.  No sound card needed.  Screen updates faster than
  916. ANSI or RIP.  It's FANTASTIC!
  917.  
  918. Full 24 hour operation. Sometimes down 9am-12am M-F EDT (maint)
  919.  
  920. 30,000 files available.  Always 700 meg on line.  1 gig and second node coming
  921. in May.  FIDO and Usenet by September.
  922.  
  923. BTW, If you run Windows under OS-2, you will be able to call.
  924.  
  925. --------
  926.  
  927. For those of you into ray tracing...  There is a BBS in San Diego, CA, that
  928. has a lot of support programs for making images of this type.  I would give
  929. more info but I don't know much about the programs that are involved.  Here is
  930. the bbs # (619)426-7760 [Anyone know the name of this one? -EAH
  931.     Shadowhawk (shdwhawk@netcom.com)
  932.  
  933. -------------------------------------------------------------------------------
  934.  
  935. GemCAD Review, by Greg Prior
  936.  
  937. [something that popped up on rec.crafts.jewelry - EAH]
  938.  
  939. Clive Washington (pazcw@unicorn.ccc.nottingham.ac.uk) writes:
  940. >... Do you mean there's a
  941. >computer package to design facet cuts?  Could you mail me the
  942. >supplier's address so I could get some details, please? I'd need
  943. >a Mac version.
  944. >
  945.  
  946. GemCAD is a shareware program.  There is no version for the Mac, however the
  947. custodian for this list, Tom Greenwalt (tomg@mishima.mn.org), has a copy of
  948. the DOS version available to download.  There are also some design files.  We
  949. would like to see this library build up if you care to make any contributions.
  950. I almost always do my design first in GemCAD before cutting.  This allows me
  951. to cut the stone once on the computer before learning on the real thing!  It
  952. also makes for easy tangent-ratio angle conversions, and ray tracing to
  953. optimize for brilliance.
  954.  
  955. Or you can get it direct for $50 + $5 for international shipping from the
  956. author:
  957.  
  958. Robert W. Strickland
  959. 6408 Earlyway Dr.
  960. Austin, TX 78749
  961. (512) 892-1887
  962.  
  963. He has several add-on modules available too:  "Raytrace" and a couple of
  964. print/plot utilities.
  965.  
  966. -------------------------------------------------------------------------------
  967.  
  968. A Summary of the Reyes Algorithm, by Steve Demlow (demlow@cis.ohio-state.edu)
  969.  
  970. [I thought this summary would be useful for people who don't really know how
  971. RenderMan works - it's a unique architecture.  -EAH]
  972.  
  973. REYES refers to a system based on 'micropolygon rendering', wherein all
  974. primitives are broken down into small polygons which are of size ~ 1/4 pixel
  975. in image space and rendered using a scanline technique.  Texture mapping is
  976. then used to get all the nifty effects associated with high- quality
  977. rendering.  There is no ray tracing involved, since one of the stated goals of
  978. the REYES system was to render images quickly - a full length feature in a
  979. year, or roughly 3 minutes per image.  The '87 REYES paper refers to the Cook
  980. paper regarding motion blur and the other nifty stuff that Cook used ray
  981. tracing for, but Cook also mentioned that the same ideas were applicable to
  982. scanline renderers.
  983.  
  984. -------------------------------------------------------------------------------
  985.  
  986. Version 1.7 of Polyray Available, by Alexander Enzmann
  987.     (70323.2461@CompuServe.COM)
  988.  
  989. Polyray is a rendering program for producing scenes of 3D shapes and surfaces.
  990. Polyray supports raytracing, polygon scan conversion, wireframe preview, and
  991. raw triangle output.  All the normal primitive objects are supported (box,
  992. sphere, cone, ...).  Many more advanced primitives are also supported:  height
  993. fields, Bezier patches, NURBS, arbitrary functions of three variables,
  994. parametric surfaces, TrueType style glyph objects...
  995.  
  996. Texturing is provided using standard shading models for your favorite plastic
  997. look, as well as textures based on runtime variables (some folks call this
  998. sort of thing shaders).
  999.  
  1000. The files associated with Polyray are distributed in several archives:
  1001.  
  1002.    PLYEXE.ZIP - Executable requiring a 386/387 or 486DX
  1003.    PLY386.ZIP - Executable that will run on any 386 or 486SX
  1004.    PLYDOC.ZIP - Documentation
  1005.    PLYDAT.ZIP - A whole bunch of sample images and animations, ready to
  1006.         render
  1007.    PLYUTL.ZIP - A couple of useful utilities (necessary to extract
  1008.         TrueType font information into a form Polyray can use)
  1009.  
  1010. You want all of them.
  1011.  
  1012. The following lists some of the more significant enhancements made to Polyray
  1013. since version 1.6.
  1014.  
  1015.      o  Parametric surfaces.
  1016.      o  Bump maps
  1017.      o  Support for JPEG  and GIF images in textures, etc.
  1018.      o  Can now call an external program from within Polyray (system).
  1019.      o  Significantly enhanced the "function" object.
  1020.      o  Added NURBS objects.  (Sorry, no trim curves yet.)
  1021.      o  Added a glyph object to support TrueType style extruded
  1022.     surfaces.
  1023.      o  Support for simple particle systems.
  1024.      o  Many VESA display modes now supported
  1025.      o  Way better antialiasing
  1026.  
  1027. If you registered a previous version then you should be getting a floppy in
  1028. the mail.  Please contact me if it doesn't get there.
  1029.  
  1030. -------------------------------------------------------------------------------
  1031.  
  1032. Use of External Program Calling for Polyray, by Alexander Enzmann
  1033.     (70323.2461@CompuServe.COM)
  1034.  
  1035. [I asked, "What's the external program calling used for?" in the new Polyray]
  1036.  
  1037. During the course of an animation you may want to invoke another program to
  1038. create include files.  This can be accommodated by using something like the
  1039. following lines in the data file:
  1040.  
  1041.    ...
  1042.    system("foo ", frame, " > foo.inc")
  1043.    include "foo.inc"
  1044.    ...
  1045.  
  1046. Polyray calls the program (using DOS) with the current value of the frame
  1047. counter passed to it.  The resulting output gets dumped into foo.inc.  The
  1048. next line tells Polyray to parse the contents of foo.inc.  I've used this in
  1049. conjunction with a C program to make data and CTDS to process the data and
  1050. generate the include file.  An excerpt is:
  1051.  
  1052.    // Call the program "spiral2" with both the frame number and the
  1053.    // total number of frames in the animation.  The output will be
  1054.    // data ready to go for CTDS
  1055.    system("spiral2 ", frame, " ", total_frames, " > spiral2.ctd")
  1056.  
  1057.    // Call CTDS to process the data created by the spiral program.
  1058.    // The object will have the shiny_red texture
  1059.    system("ctds -i spiral2.ctd -o spiral2.inc -p -tu shiny_red")
  1060.  
  1061.    // Now read in the data created by CTDS
  1062.    include "spiral2.inc"
  1063.  
  1064. The program spiral2 creates points and radii on a nice loopy shape.  The radii
  1065. are modulated by a sine wave over the course of the animation.  The code is:
  1066.  
  1067. main(int argc, char *argv[])
  1068. {
  1069.    double a = 10.0;
  1070.    double b =  5.0;
  1071.    double c =  5.0;
  1072.    double x, y, z, t, r, theta, phase;
  1073.    int frame_num, frame_count, steps = 1024.0;
  1074.  
  1075.    frame_num = (argc > 1 ? atoi(argv[1]) : 0);
  1076.    frame_count = (argc > 2 ? atoi(argv[2]) : 60);
  1077.    phase = 2.0 * M_PI * (double)frame_num / (double)frame_count;
  1078.  
  1079.    for (theta = 0.0;
  1080.     theta < 2.0 * M_PI;
  1081.     theta += 2.0 * M_PI / steps) {
  1082.       t = sqrt(1 + c * c * cos(a * theta) * cos(a * theta));
  1083.       x = b * t * cos(theta);
  1084.       y = c * cos(a * theta) + 6;
  1085.       z = b * t * sin(theta);
  1086.       r = 1.25 + sin(3 * theta + phase);
  1087.       printf("%f %f %f %f\n", x, y, z, r);
  1088.       }
  1089. }
  1090.  
  1091. Clearly, since the program is invoked for every frame and DOS doesn't support
  1092. concurrent processes & pipes, the external program either has to be able to
  1093. create all the information given only frame number, or it has to have its own
  1094. persistent store of intermediate results.
  1095.  
  1096. -------------------------------------------------------------------------------
  1097.  
  1098. POV-Ray Legal Stipulations Correction, by Dan Farmer <70703.1632@CompuServe.COM>
  1099.  
  1100. In Peter Campbell's article on Optimized POV, you (trying to cover our butts,
  1101. I'm sure) claimed that "the POV developers have asked that exe.s other than
  1102. theirs not be distributed..."
  1103.  
  1104. Well, that's no longer entirely true.  As of the 2.0 release, the legal
  1105. stipulations about distributing executables have been made a bit more
  1106. tolerant.  We now allow them to be distributed, but only under the conditions
  1107. explained in the POVLEGAL.DOC file.  In essence, the stipulations state that
  1108. the user must support the compilation, must use a special header file that
  1109. includes information about how to contact the originator, and must contain the
  1110. full distribution package.
  1111.  
  1112. BTW, I agree with Peter that the DJGCC version is almost as fast as the Watcom
  1113. version, with fewer problems.  That's what I do all of my POV compiling with.
  1114. Watcom compiles have been subject to drastically overrated benchmarks in the
  1115. past.  One reason for this is that certain chipsets (OPTI 486/33 is one, I
  1116. think the other is called Symphony or something similar) have a known problem
  1117. with the ICB compiler that causes ICB programs to run at about 1/2 the speed
  1118. that they run on other chipsets.  I personally had this problem with the OPTI
  1119. set until I upgraded to a 50 MHz motherboard.  Upon checking with these Watcom
  1120. worshippers, I learned that they often had an OPTI chipset.  I'd recommend
  1121. that these folks get ahold of a DJGCC version.
  1122.  
  1123. -------------------------------------------------------------------------------
  1124.  
  1125. 3D Graphics Book List, by Brian Hook (bwh@beach.cis.ufl.edu)
  1126.  
  1127. {All is the opinion of the author and no one else}
  1128.  
  1129. [A long article, but I haven't had a full book summary of the classics here
  1130. in years, and there are also some mentioned which I've never seen. -EAH]
  1131.  
  1132. In the course of attempting to write games, simulators, and virtual reality
  1133. applications for the PC I've run across an amazing lack of information on how
  1134. to program 3D graphics.  The problem, actually, wasn't LACK of information, it
  1135. was lack of information that told where the information I needed WAS!  So, in
  1136. an attempt to help other budding 3D programmers get the necessary literature
  1137. for programming, here is a list of books that I've found useful.
  1138.  
  1139. Some of these references were taken from the comp.graphics FAQ, but the
  1140. reviews were done by myself.  I am personally interested in interactive
  1141. real-time 3d graphics, so stuff on advanced rendering, radiosity, or
  1142. raytracing is not of huge significance.  [even so, the reviews do cover books
  1143. in these areas. -EAH] I have not seen many of the "Bibles" of graphics --
  1144. Newmann and Sproull, Burger and Gillies, etc.  but I hear they are invaluable
  1145. so they may be worth a peek.  I could special order them, but I don't have 50
  1146. bucks lying around just to take a risk.
  1147.  
  1148. GRAPHICS BOOKS:
  1149.  
  1150. *   Advanced Animation and Rendering Techniques, Alan Watt, Mark Watt,
  1151. Addison-Wesley 1993, ISBN 0-201-54412-1
  1152. Computer Graphics:  An Introduction to the Mathematics and Geometry,
  1153. Michael Mortenson, Industrial Press 1989, ISBN 0831111828
  1154. *   Computer Graphics: Principles and Practice (2nd Ed.), J.D. Foley,
  1155. A. van Dam, S.K. Feiner, J.F. Hughes, Addison-Wesley 1990, ISBN
  1156. 0-201-12110-7
  1157. *   Mathematical Elements for Computer Graphics 2nd Ed., David F. Rogers
  1158. and J. Alan Adams, McGraw Hill 1990, ISBN 0-07-053530-2
  1159. *   3D Computer Graphics 2nd Ed., Alan Watt, Addison-Wesley 1993, ISBN ????
  1160. *   3D Computer Animation, John Vince, Addison-Wesley 1992
  1161. *   Flights of Fantasy, Chris Lampton, The Waite Group 1993, ISBN
  1162. 1-878739-18-2
  1163. Graphics Gems, Andrew Glassner (ed.), Academic Press 1990, ISBN
  1164. 0-12-286165-5
  1165. Graphics Gems II, James Arvo (ed.), Academic Press 1991, ISBN
  1166. 0-12-64480-0
  1167. Graphics Gems III, David Kirk (ed.), Academic Press 1992, ISBN
  1168. 0-12-409670-0 (with IBM disk) or 0-12-409671-9 (with Mac disk)
  1169. *   Procedural Elements for Computer Graphics, Osborne McGraw-Hill 1985
  1170. 0-07-053534-5
  1171.  
  1172. * I personally have seen/used/own this book
  1173.  
  1174. OTHER USEFUL BOOKS:
  1175.  
  1176. Programming graphics (especially real-time graphics) involves a lot of
  1177. optimization and efficiency considerations, which means that to program
  1178. graphics well you must be able to PROGRAM well.  Some other books on
  1179. programming that I have either heard rave reviews about or, even better, I own
  1180. and consider invaluable, are listed here with a very short description.  Skip
  1181. this part if you don't care (but you owe it to yourself to at least give these
  1182. books a look).
  1183.  
  1184. The Art of Programming, vols. 1-3, Donald Knuth, Addison-Wesley
  1185.  
  1186. THE Holy Trinity of programming in general.  I don't own any of the three
  1187. books, mostly because I don't have 150 dollars handy.  The books, however, are
  1188. considered classics and have some of the most exhaustive analyses of various
  1189. algorithms in print.
  1190.  
  1191. *    The Mythical Man Month, Brooks, Addison-Wesley
  1192.  
  1193. A wonderful book on how to and how NOT to manage a large project.  Not of much
  1194. use to a single programmer, but for someone who must program as part of a team
  1195. this book is a MUST have.  Very entertaining reading.  Dated, but relevant
  1196. nonetheless.
  1197.  
  1198. *    Introduction to Algorithms, Cormen, Leiserson, and Rivest,
  1199. McGraw-Hill
  1200.  
  1201. A great book on algorithms and data structures....more digestible than Knuth's
  1202. "Art of Computer Programming" and more up to date, but not quite as
  1203. comprehensive...sort of a "Knuth Lite" if you will.  I've found it to be my
  1204. primary reference on algorithms and data structures.
  1205.  
  1206. *    Algorithms (in C/C++), Robert Sedgewick, Addison-Wesley
  1207.  
  1208. Considered a modern day classic, there are actually three books:  Algorithms,
  1209. Algorithms in C, and Algorithms in C++.  They are the same book, just in a
  1210. different language.  I am familiar with the "Algorithms in C" book.  It is has
  1211. some bugs in the code, and the text can be a little terse, but it is still a
  1212. useful book.  More implementation oriented than "Introduction to Algorithms"
  1213. -- sort of a "Knuth Lite Lite".  Used to be my primary book on algorithms
  1214. until "Introduction to Algorithms" kicked it out of first place.  Still a good
  1215. book though, and I refer to it a lot.
  1216.  
  1217. *    Programming Pearls and More Programming Pearls, Bentley, ????
  1218.  
  1219. Great books -- kind of pricey though.  Litte anecdotes and stories about
  1220. programming "way back when", but some of the lessons on optimization and
  1221. invaluable for day to day programming tasks.  Really good books, but just kind
  1222. of expensive for their size (they're more like pamphlets really).  If you have
  1223. some extra dough, buy these books, but they aren't real necessary.
  1224.  
  1225. *    The C Programming Language, 2nd Ed., Kernighan and Ritchie,
  1226. Prentice-Hall
  1227.  
  1228. If you don't know C, buy this book NOW.  Great C reference, eminently
  1229. readable.  Wonderful wonderful book.  If you do know C already, then you
  1230. probably already OWN this book.  If you are learning C and trying to do it
  1231. with some lame SAMS/Que/MIS Press/M&T/Wiley/McGraw-Hill cheezy trade paperback
  1232. with a title like "Using Borland C++" or "C in 21 days" or "Learning C" or
  1233. "Using C" or "Learning C by Example" then you are doing yourself a disservice.
  1234. Get this book instead.
  1235.  
  1236. [p.s. personally I like Harbison and Steele's _C:  A Reference Manual_,
  1237. Prentice Hall, for reference - EAH]
  1238.  
  1239.  
  1240. *    The C++ Primer, 2nd. Ed., Stan Lippman, Addison-Wesley
  1241.  
  1242. Everything that goes for "The C Programming Language" above applies here also.
  1243. I like this book a bit more than Stroustrup's "The C++ Programming Language"
  1244. but to each his own.
  1245.  
  1246. *    Advanced C++, 2nd Ed., Coplien, Addison-Wesley
  1247.  
  1248. Great book on using C++ to solve real-world problems.  Invaluable if you are
  1249. trying to write a graphics package in C++ and need to balance ease of use,
  1250. readability, "correctness", and efficiency.  Pretty bad indictment of the C++
  1251. language, actually, since it shows the ugly messes that you have to go through
  1252. in order to make C++ act like a true OOP language like Eiffel, Sather, or
  1253. Objective-C.
  1254.  
  1255. Okay, now onto the graphics stuff....
  1256.  
  1257. OVERVIEWS:
  1258.  
  1259. Most of these books assume that you have a fairly firm grasp of trigonometry,
  1260. matrix and vector math, and possibly some other stuff.  Some of the books give
  1261. a quick summary of the above, and Flights of Fantasy sort of weasels out on
  1262. the whole deal by letting you ignore the nitty gritty math stuff -- but be
  1263. forewarned, Flights of Fantasy is pretty weak material as far as "advanced"
  1264. stuff goes and you probably won't learn a lot from it beyond the very basics.
  1265.  
  1266. The books are categorized as either being BEGINNER, INTERMEDIATE, or ADVANCED.
  1267. Simple test (pretty crappy one, but it works for now):  see how many of the
  1268. following phrases you are VERY familiar with -- i.e. you know the literal
  1269. definition of it.
  1270.  
  1271. plane equation
  1272. dot product
  1273. cross product
  1274. normalized/unit vector
  1275. normal to a plane
  1276. matrix inverse
  1277. identity matrix
  1278. similar triangles
  1279. parametric equation
  1280. linear interpolation
  1281. column vs. row major matrices
  1282. right-hand/left-hand coordinate system
  1283. orthogonal matrix
  1284. orthonormal matrix
  1285. pure rotation matrix
  1286.  
  1287. BEGINNER:    0-5
  1288. INTERMEDIATE:    6-10
  1289. ADVANCED:    11-15
  1290.  
  1291. WARNING:  STAY AWAY FROM BOOKS WRITTEN BY LEE ADAMS.
  1292.  
  1293. Lee Adams' books suck suck suck suck suck.  Bad.  Period.  I cannot stress to
  1294. you how badly his books suck.  The code is horrible, the text is horrible, the
  1295. performance of his code is horrible, his algorithms are horrible, EVERYTHING
  1296. about his books is horrible.
  1297.  
  1298. --------------------------------------------------------------
  1299. TITLE:        Advanced Animation and Rendering Techniques
  1300. AUTHOR:        Alan Watt and Mark Watt
  1301. PUBLISHER:    Addison-Wesley
  1302. FOCUS:        Photo-realistic images and animation
  1303. LEVEL:        INTERMEDIATE/ADVANCED
  1304.  
  1305. This book is by far one of the best books in the field of 3D graphics.  [I
  1306. definitely agree. - EAH] Most of it covers static rendering and ray tracing,
  1307. which means it is not very useful for real-time graphics (like 3D on a PC, for
  1308. example).  The authors don't feel you are in "real 3d animation" territory
  1309. until you have a Z-buffer working and an incremental shading algorithm
  1310. (preferably Phong) with 24-bit true color.  Needless to say, few PCs have ANY
  1311. of the above real-time capabilities.
  1312.  
  1313. Even so, the stuff it covers is invaluable and very difficult to find
  1314. elsewhere.  We are talking heavy rendering and ray tracing stuff, volume
  1315. rendering techniques, shading languages, quaternions and Euler angles,
  1316. radiosity, inverse/forward kinematics, etc.  Excellent book, but not very
  1317. useful if you are looking to write only a game (although the chapters on
  1318. segmented object animation would be useful for robots/tanks).
  1319.  
  1320. --------------------------------------------------------------
  1321. TITLE:        Computer Graphics: Principles and Practice, 2nd Edition
  1322. AUTHOR:        Foley, Van Dam, Feiner, and Hughes
  1323. PUBLISHER:    Addison-Wesley
  1324. FOCUS:        EVERYTHING
  1325. LEVEL:        ALL
  1326.  
  1327. As Knuth's "Art of Computer Programming" is to algorithms, this book is to
  1328. computer graphics.  THE reference.  It covers just about every topic you need
  1329. to know, however because of its scope it is very generalized and so
  1330. information on any one specific topic may be lacking.  Pascal-like pseudo code
  1331. is strewn liberally throughout the book, which is a big help.  Everything you
  1332. would expect in 3D graphics is covered, including shading, ray tracing,
  1333. radiosity, texture mapping, etc.  Once again, it's very generalized and serves
  1334. mostly as a good reference to other material and an overview of individual
  1335. areas.  But at over 1000 pages, it's a must have if you do graphics.  If you
  1336. can afford only ONE book on graphics, get this one.
  1337.  
  1338. --------------------------------------------------------------
  1339. TITLE:        Mathematical Elements for Computer Graphics, 2nd Edition
  1340. AUTHOR:        David F. Rogers and J. Alan Adams
  1341. PUBLISHER:    McGraw-Hill
  1342. FOCUS:        Math of computer graphics
  1343. LEVEL:        ALL
  1344.  
  1345. Excellent book on curves, patches, and a lot of math.  Does not cover
  1346. rendering at all -- no shading, etc.  It does a lot of theory on
  1347. transformations in general, especially on the basics of matrices and how they
  1348. apply.  Great stuff on projections, too.  Lots of theory.  Don't expect too
  1349. much on object databases or implementation efficiency -- this book is about
  1350. math and theory, not implementation.  Sucks as a reference on rendering
  1351. algorithms, but for modeling in general and math it's wonderful.  Also, it has
  1352. an insane amount of stuff on curves, splines, Bezier curves, NURBS, Coons
  1353. patches, surfaces, and basically anything that has to do with math and
  1354. graphics, get this book.  One of the few McGraw-Hill books I've liked (the
  1355. other is "An Introduction to Algorithms" and Rogers' other book "Procedural
  1356. Elements for Computer Graphics").  This book is great as a companion volume to
  1357. PECG.
  1358.  
  1359. --------------------------------------------------------------
  1360. TITLE:        3D Computer Graphics, 2nd Edition
  1361. AUTHOR:        Alan Watt
  1362. PUBLISHER:    Addison Wesley
  1363. FOCUS:        3d Computer Graphics
  1364. LEVEL:        INTERMEDIATE/ADVANCED
  1365.  
  1366. This is also one of those classic texts.  The new second edition covers a lot
  1367. of ground.  Watt's style is highly readable, and the code is in Pascal.  A
  1368. complete rendering system (or two) is supplied in the appendices, along with
  1369. the data file for the Utah teapot.
  1370.  
  1371. If you do 3d graphics, you MUST have this book.
  1372.  
  1373. Interesting note:  the author (and I) prefer the left-handed coordinate system
  1374. because it tends to be more intuitive than the right-handed coordinate system,
  1375. which is preferred by mathematical types.  Watt stubbornly refuses to switch
  1376. to the right-hand coordinate systems (which Foley and Van Dam et.  al.  and
  1377. PHIGS/PHIGS+ have done).
  1378.  
  1379. Chapters include:
  1380.  
  1381. 1.  Three-dimensional Geometry in Computer Graphics
  1382. 2.  Representation of Objects
  1383. 3.  Viewing systems
  1384. 4.  Reflection and Illumination Models
  1385. 5.  Rendering Algorithms
  1386. 6.  Parametric Representation and Practice
  1387. 7.  Shadows and Textures
  1388. 8.  Ray Tracing
  1389. 9.  Volume Rendering
  1390. 10. Radiosity
  1391. 11. Anti-aliasing
  1392. 12. Functionally Based Modeling Methods
  1393. 13. Three-dimensional Computer Animation
  1394. 14. Colour Spaces and Monitor Considerations
  1395. A.  Viewing Transformation from a Simple Four-Parameter Viewing
  1396.     System
  1397. B.  A Wireframe System
  1398. C.  An Implementation of a Renderer
  1399. D.  The Utah Teapot
  1400.  
  1401. The book has a fairly decent mix of interactive and photorealistic stuff, and
  1402. it is an excellent supplement to the 3d graphics section of Foley and Van Dam.
  1403. Between the two you are pretty well set for 3d graphics.
  1404.  
  1405. --------------------------------------------------------------
  1406. TITLE:        3D Computer Animation
  1407. AUTHOR:        John Vince
  1408. PUBLISHER:    Addison Wesley
  1409. FOCUS:        3d Computer Graphics
  1410. LEVEL:        INTERMEDIATE/ADVANCED
  1411.  
  1412. Excellent book on 3D animation in general.  Don't get the wrong idea, however,
  1413. because it's not about coding 3D animation libraries.  It's about the field of
  1414. 3D computer animation.  It's got a lot of technical stuff and discusses a lot
  1415. of the stuff in the field of 3D computer animation, including packages
  1416. available and the technology involved in the field.  A damned good book, and
  1417. if you do animations then it's a must have.  Some of the algorithms described
  1418. in it are real nice, and since it's recent it's got some good information on
  1419. newer rendering algorithms that some other books don't have.  Highly
  1420. recommended.
  1421.  
  1422. --------------------------------------------------------------
  1423. TITLE:        Flights of Fantasy
  1424. AUTHOR:        Chris Lampton
  1425. PUBLISHER:    The Waite Group Press
  1426. FOCUS:        Writing a 3d flight sim for the PC
  1427. LEVEL:        BEGINNER
  1428.  
  1429. A lot of controversy has been caused by this book, not because of its content
  1430. but because of widely varying opinions as to its quality.  Personally, I think
  1431. that it is a great beginner's book, however the rendering engine is incredibly
  1432. primitive and inefficient.  It doesn't cover shading, gradient fill sky lines,
  1433. etc.  The renderer iis incredibly crude -- if you are expecting something that
  1434. will let you do a commercial game, keep looking.  It dodges the math bullet
  1435. fairly well, which I don't like since if you REALLY want to know 3D graphics
  1436. then you are going to need to know the math.  A nice thing about the book is
  1437. that it covers some topics that are hard to find elsewhere, such as joystick
  1438. programming, etc.  It doesn't cover advanced video modes (320x240 or 320x400),
  1439. SVGA programming, digitized sound, shading, etc.  A great beginner's book, but
  1440. you'll outgrow it soon enough.
  1441.  
  1442. --------------------------------------------------------------
  1443. TITLE:        Graphics Gems I-IV
  1444. EDITORS:    Glassner, Arvo, others
  1445. PUBLISHER:    Addison Wesley
  1446. FOCUS:        ALL
  1447. LEVEL:        INTERMEDIATE/ADVANCED
  1448.  
  1449. Some people swear by these books.  I don't know.  They cover a lot of little
  1450. tricks and tips for a lot of little things, but personally I haven't found
  1451. much use for them, but I'm looking only at the interactive 3D side of things.
  1452. Every now and then a friend tells me "Wow, this one little paragraph in Gems
  1453. [X] gave me a huge insight into what I needed to do and now my [program] is
  1454. MUCH faster".  So to be fair, a lot of others have found these books to be
  1455. invaluable.  They cover a bit too much ground for me, so I'm still kind of
  1456. hesitant on recommending them to others since it's not readily apparent if
  1457. they will be helpful to you.  Your mileage may vary.
  1458.  
  1459. --------------------------------------------------------------
  1460. TITLE:        Procedural Elements for Computer Graphics
  1461. AUTHOR:        David F. Rogers
  1462. PUBLISHER:    Osborne McGraw-Hill
  1463. FOCUS:        ALL
  1464. LEVEL:        INTERMEDIATE/ADVANCED
  1465.  
  1466. This is another book by the author of "Mathematical Elements for Computer
  1467. Graphics".  This book covers a lot of the stuff that MECG doesn't cover.
  1468. Rogers' style is, in my opinion, incredibly dry, but then again, this is a
  1469. reference book and not "Gone With the Wind".  It covers most of the major
  1470. algorithms out there and explains enough where you can get some reasonably
  1471. decent working code from it.  As a basic reference it is EXCELLENT and HIGHLY
  1472. recommended.  However if you own most of the other books (Foley and Van Dam,
  1473. Watt's, Watt & Watt) then this book isn't going to be a big eye opener -- no
  1474. new algorithms are described, so if you know all of the major ones then this
  1475. book is going to be redundant.  HOWEVER, if you haven't started building up
  1476. your library yet, then this book is a great start.  A wonderful computer
  1477. graphics algorithm reference.  Rogers positions this book as the logical
  1478. followup to MECG, and I agree completely.  For example, MECG covers a LOT of
  1479. ground in areas such as coordinate transformations, perspective, etc.  whereas
  1480. PECG doesn't cover ANY of the aforementioned subjects.  It stresses rendering
  1481. algorithms typically at the polygon level, such as hidden line/surface
  1482. removal, shading, etc.  If you don't know your transformations, this book
  1483. isn't going to teach you.  As a quick reference, this book is great, too
  1484. ("Gee, how do I implement a scan line Z-buffer again?....").
  1485.  
  1486. -------------------------------------------------------------------------------
  1487. END OF RTNEWS
  1488.  
  1489.